개요
- Unity에서는 iOS 네이티브와의 인터페이스를 Objective-C로만 제공한다. 따라서 Swift로 플러그인을 제작하려면 Objective-C가 Unity와 Swift를 연결해 주어야 한다. Unity 2019.2 버전까지는 Bridge Header를 활용해서 Objective-C와 Swift를 연동할 수 있었다.
- 그러나 Unity 2019.3 버전에서 Unity as a Library가 도입되면서 플러그인이 Xcode 상에서 기존의 Unity-iPhone 타겟이 아닌 UnityFramework 타겟에 포함되는 것으로 바뀌었다.
- 문제는 Bridge Header를 Framework 타겟에서 사용할 수 없다는 것이다. 따라서 Swift로 플러그인을 제작하려면 Bridge Header 외의 방법을 활용해야 한다.
참고 자료
개발환경
- OS: macOS Monterey 12.0.1
- Unity: 2020.3.19
- 이 글에서 활용한 프로젝트: https://github.com/lklab/Swift-plugin-for-Unity-iOS
예제 프로그램
- UI 버튼이 눌리면 유니티는 네이티브 함수를 호출하여 Swift 함수를 실행한다.
- Swift 함수는 호출될 때마다 숫자를 1씩 더한 후 해당 숫자를 포함한 문자열을 유니티에 전달한다.
- 유니티에서는 해당 문자열을 받아서 UI 텍스트를 업데이트한다.
1. Unity에서 네이티브 인터페이스 스크립트 작성
NativeInterface.cs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 | using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Runtime.InteropServices; public class NativeInterface : MonoBehaviour { public static event System.Action<string> OnNativeCall; #if !UNITY_EDITOR && UNITY_IOS [DllImport("__Internal")] private static extern string CallPluginIOS(); #endif public static string CallPlugin() { #if UNITY_EDITOR return ""; #elif UNITY_IOS return CallPluginIOS(); #else return ""; #endif } public void CallUnity(string message) { OnNativeCall?.Invoke(message); } } |
유니티 -> 네이티브 호출
[DllImport("__Internal")]
를 사용해서 호출할 네이티브 함수를 선언한다. 이 때 함수명은 나중에 Objective-C에 선언할 함수명과 동일해야 한다.- 플랫폼에 독립적인 함수
CallPlugin()
를 구현한다. Define symbol로 플랫폼을 구분한다. 여기서는 iOS 플랫폼에서 네이티브 함수인CallPluginIOS()
를 호출한다. - 여러 플랫폼을 지원하는 소프트웨어를 개발할 때 이 함수와 같이 플랫폼 의존적인 부분을 추상화하는 함수를 만들어 사용하는 것이 좋다.
네이티브 -> 유니티 호출
- 마지막으로 네이티브에서 호출될 함수로
CallUnity()
를 구현한다. 네이티브에서 호출되는 함수이므로,OnNativeCall
라는 이벤트를 통해 다른 스크립트에 제공하도록 한다. - 네이티브에서 유니티의 함수를 호출하려면
UnitySendMessage()
를 사용하는데, 여기에 게임오브젝트 이름과 함수명이 필요하다. 따라서 이 스크립트를 포함하는 게임오브젝트와 함수명을 기억해 두었다가 Objective-C에 작성해야 한다.
2. 네이티브 플러그인 작성 - Objective-C
objc_bridge.h
1 2 3 4 5 | @interface ObjcBridge : NSObject + (void) sendMessage: (NSString*)message; @end |
objc_bridge.mm
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 | #import "objc_bridge.h" #import "UnityFramework/UnityFramework-Swift.h" extern "C" { const char* CallPluginIOS() { NSString *ret = [SwiftPlugin callPlugin]; const char *nsStringUtf8 = [ret UTF8String]; char* cString = (char*)malloc(strlen(nsStringUtf8) + 1); strcpy(cString, nsStringUtf8); return cString; } void unitySendMessage(const char* message) { UnitySendMessage("NativeInterface", "CallUnity", message); } } @implementation ObjcBridge + (void) sendMessage: (NSString*)message { unitySendMessage([message UTF8String]); } @end |
유니티 -> Objective-C -> Swift
- 유니티와의 인터페이스 역할을 할 함수들은
extern "C"
안에 선언한다. - 유니티에서 호출될 함수는 함수명, 리턴타입, 파라미터를 맞춰서 선언한다. 여기서는 유니티에서
string CallPluginIOS();
로 선언하였으므로 리턴 타입을 string
에 대응하는 const char*
로 한다. - 다음으로 Swift 함수를 호출한다. Swift에 선언된 심볼들을 참조하기 위해서는
UnityFramework/UnityFramework-Swift.h
를 import
해야 한다. - Swift 함수에서 리턴된
NSString
을 const char*
로 바꾸기 위해 UTF8String
함수를 사용한다. - 이 문자열을 그대로 리턴하면 제대로 동작하지 않으므로 새로운 메모리를 할당한 후 거기에 문자열을 복사하여 리턴한다.
- 유니티와의 인터페이스 역할을 할 함수들은
extern "C"
안에 선언한다. - 유니티에서 호출될 함수는 함수명, 리턴타입, 파라미터를 맞춰서 선언한다. 여기서는 유니티에서
string CallPluginIOS();
로 선언하였으므로 리턴 타입을string
에 대응하는const char*
로 한다. - 다음으로 Swift 함수를 호출한다. Swift에 선언된 심볼들을 참조하기 위해서는
UnityFramework/UnityFramework-Swift.h
를import
해야 한다. - Swift 함수에서 리턴된
NSString
을const char*
로 바꾸기 위해UTF8String
함수를 사용한다. - 이 문자열을 그대로 리턴하면 제대로 동작하지 않으므로 새로운 메모리를 할당한 후 거기에 문자열을 복사하여 리턴한다.
Swift -> Objective-C -> 유니티
- Swift에서 호출할
sendMessage()
함수를 헤더파일과 mm 파일에 선언한다. - 이 함수는
extern "C"
안에 선언된 unitySendMessage()
를 호출한다. unitySendMessage()
는 UnitySendMessage()
를 사용하여 유니티의 함수를 호출한다.- 이 때 첫 번째 인자로 호출할 함수가 선언된 스크립트가 컴포넌트로 들어있는 게임오브젝트 이름을 전달한다.
- 두 번째 인자는 호출할 함수 이름을 전달한다.
- 마지막으로 유니티에 전달하고 싶은 문자열을 전달한다. 이 문자열을 전달하기 위해
sendMessage()
, unitySendMessage()
함수는 각각 NSString*
과 const char*
를 파라미터로 받는다.
3. 네이티브 플러그인 작성 - Swift
SwiftPlugin.swift
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@objc
public class SwiftPlugin: NSObject
{
static var count: Int = 0;
@objc
public static func callPlugin() -> String
{
count += 1;
ObjcBridge.sendMessage("count is " + String(count));
return "Hello, I'm swift.";
}
}
Objective-C -> Swift
- Objective-C에서 참조할 심볼들은 모두
@objc
및 public
으로 해야 한다.
Swift -> Objective-C
- Swift에서 Objective-C를 참조하려면 Bridge Header를 쓰지 못하기 때문에 약간 복잡하다. 여기서는 Bridge Header 대신 Umbrella header를 사용할 것이다.
- Xcode에서 /UnityFramework/UnityFramework.h 파일을 열고 가장 아랫줄에 앞서 작성했던 objc_bridge.h 헤더파일을 import한다.
- 다음으로 UnityFramework 타겟의 Build Phases 섹션에서 Headers 카테고리의 Public에 objc_bridge.h 헤더파일을 추가한다.
- 그 다음에는 ObjcBridge 클래스의
sendMessage()
함수를 호출하여 최종적으로 유니티의 함수를 호출한다.
4. 테스트용 스크립트 작성 및 테스트
SampleScript.cs
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class SampleScript : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button _button;
[SerializeField] private Text _test;
private void Awake()
{
_button.onClick.AddListener(delegate
{
string ret = NativeInterface.CallPlugin();
Debug.Log("Call plugin returns: " + ret);
});
NativeInterface.OnNativeCall += message =>
{
_test.text = message;
};
}
}
- UI 버튼의
onClick
이벤트가 발생하면 네이티브 함수 CallPlugin()
함수를 호출한 후, 그 함수의 리턴값을 로깅한다. - 네이티브에서
UnitySendMessage()
를 사용하여 NativeInterface.CallUnity()
함수가 호출될 때의 이벤트(NativeInterface.OnNativeCall
)로 메시지를 받으면 UI 텍스트에서 해당 메시지를 출력한다.
테스트 영상
- 로그를 통해 Swift에서 리턴한 메시지도 잘 출력되는 것을 확인할 수 있다.
5. 빌드 스크립트
- 앞서 진행했던 Umbrella header 관련 작업을 아래와 같은 빌드 스크립트를 통해 자동화할 수 있다.
- Swift에서 호출할
sendMessage()
함수를 헤더파일과 mm 파일에 선언한다. - 이 함수는
extern "C"
안에 선언된unitySendMessage()
를 호출한다. unitySendMessage()
는UnitySendMessage()
를 사용하여 유니티의 함수를 호출한다.- 이 때 첫 번째 인자로 호출할 함수가 선언된 스크립트가 컴포넌트로 들어있는 게임오브젝트 이름을 전달한다.
- 두 번째 인자는 호출할 함수 이름을 전달한다.
- 마지막으로 유니티에 전달하고 싶은 문자열을 전달한다. 이 문자열을 전달하기 위해
sendMessage()
,unitySendMessage()
함수는 각각NSString*
과const char*
를 파라미터로 받는다.
3. 네이티브 플러그인 작성 - Swift
SwiftPlugin.swift
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | @objc public class SwiftPlugin: NSObject { static var count: Int = 0; @objc public static func callPlugin() -> String { count += 1; ObjcBridge.sendMessage("count is " + String(count)); return "Hello, I'm swift."; } } |
Objective-C -> Swift
- Objective-C에서 참조할 심볼들은 모두
@objc
및public
으로 해야 한다.
Swift -> Objective-C
- Swift에서 Objective-C를 참조하려면 Bridge Header를 쓰지 못하기 때문에 약간 복잡하다. 여기서는 Bridge Header 대신 Umbrella header를 사용할 것이다.
- Xcode에서 /UnityFramework/UnityFramework.h 파일을 열고 가장 아랫줄에 앞서 작성했던 objc_bridge.h 헤더파일을 import한다.
- 다음으로 UnityFramework 타겟의 Build Phases 섹션에서 Headers 카테고리의 Public에 objc_bridge.h 헤더파일을 추가한다.
- 그 다음에는 ObjcBridge 클래스의
sendMessage()
함수를 호출하여 최종적으로 유니티의 함수를 호출한다.
4. 테스트용 스크립트 작성 및 테스트
SampleScript.cs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 | using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class SampleScript : MonoBehaviour { [SerializeField] private Button _button; [SerializeField] private Text _test; private void Awake() { _button.onClick.AddListener(delegate { string ret = NativeInterface.CallPlugin(); Debug.Log("Call plugin returns: " + ret); }); NativeInterface.OnNativeCall += message => { _test.text = message; }; } } |
- UI 버튼의
onClick
이벤트가 발생하면 네이티브 함수CallPlugin()
함수를 호출한 후, 그 함수의 리턴값을 로깅한다. - 네이티브에서
UnitySendMessage()
를 사용하여NativeInterface.CallUnity()
함수가 호출될 때의 이벤트(NativeInterface.OnNativeCall
)로 메시지를 받으면 UI 텍스트에서 해당 메시지를 출력한다.
테스트 영상
- 로그를 통해 Swift에서 리턴한 메시지도 잘 출력되는 것을 확인할 수 있다.
5. 빌드 스크립트
- 앞서 진행했던 Umbrella header 관련 작업을 아래와 같은 빌드 스크립트를 통해 자동화할 수 있다.
BuildScript.cs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 | using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks; #if UNITY_IOS using UnityEditor.iOS.Xcode; #endif public static class BuildScript { #if UNITY_IOS private static string[] publicHeaderPaths = new string[] { "Libraries/Plugins/iOS/objc_bridge.h", }; [PostProcessBuild] public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget buildTarget, string buildPath) { string projPath = buildPath + "/Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj"; PBXProject proj = new PBXProject(); proj.ReadFromFile(projPath); string frameworkTarget = proj.GetUnityFrameworkTargetGuid(); string unityFrameworkHeaderText = File.ReadAllText(buildPath + "/UnityFramework/UnityFramework.h"); foreach (string headerPath in publicHeaderPaths) { string headerGuid = proj.FindFileGuidByProjectPath(headerPath); proj.AddPublicHeaderToBuild(frameworkTarget, headerGuid); string importStatement = "#import \"" + Path.GetFileName(headerPath) + "\""; if (!unityFrameworkHeaderText.Contains(importStatement)) unityFrameworkHeaderText += "\n" + importStatement + "\n"; } File.WriteAllText(buildPath + "/UnityFramework/UnityFramework.h", unityFrameworkHeaderText); proj.WriteToFile(projPath); } #endif } |
- 22-26 line: Xcode 프로젝트 파일을 읽어온다.
- 28 line: /UnityFramework/UnityFramework.h 파일을 열어서 텍스트를 읽어온다.
- 31-32 line: 헤더파일을 Build Phases에 public으로 등록한다.
- 34-36 line: /UnityFramework/UnityFramework.h 파일에 헤더파일을 import한다.
- 38-40 line: 프로젝트 파일에 데이터를 쓴다.
활용법
- 이제 빌드 시마다 추가로 해야 하는 작업은 없다.
- Swift에서 참조할 헤더파일이 추가될 경우
publicHeaderPaths
배열에 헤더파일의 경로를 추가하기만 하면 된다.
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